构造 🏗️
从 XSB 格式字符串构造关卡
关卡解析可以分为两部分: 地图解析, 元数据和注释解析.
一个 XSB 格式的关卡文件中通常包含多个关卡, 不同关卡之间通过空行分割. 因此解析 XSB 格式的数据大致可分为两个步骤:
- 多个关卡之间的分割.
- 单个关卡的解析.
flowchart LR A[包含多个关卡的字符串] -->|Level::to_group| B B[包含单个关卡的字符串] --> C{是否经过\n RLE 压缩?} C -->|是| D[RLE 压缩字符串] C -->|否| E D -->|rle_decode| E E[XSB 字符串]
多个关卡之间的分割
定义关联函数 Level::to_groups
, 接受包含多个关卡的字符串, 返回包含单个关卡的字符串切片的迭代器.
impl Level {
// ... SKIP ...
fn to_groups(str: &str) -> impl Iterator<Item = &str> + '_ {
str.split(['\n', '|']).filter_map({
let mut offset = 0;
let mut len = 0;
let mut in_block_comment = false;
let mut has_map_data = false;
move |line| {
len += line.len() + 1;
let trimmed_line = line.trim();
if !in_block_comment && (trimmed_line.is_empty() || offset + len == str.len() + 1) {
let group = &str[offset..offset + len - 1];
offset += len;
len = 0;
if group.is_empty() || !has_map_data {
return None;
}
has_map_data = false;
Some(group)
} else {
if in_block_comment {
if trimmed_line.to_lowercase().starts_with("comment-end") {
// Exit block comment
in_block_comment = false;
}
return None;
}
if let Some(value) = trimmed_line.to_lowercase().strip_prefix("comment:") {
if value.trim_start().is_empty() {
// Enter block comment
in_block_comment = true;
}
return None;
}
if has_map_data || !is_xsb_string(trimmed_line) {
return None;
}
has_map_data = true;
None
}
}
})
}
}
出于性能方面的考虑, 解析关卡数据时应该减少不必要的动态内存分配:
- 由于函数
Level::to_groups
仅对输入字符串进行解析, 不涉及修改操作, 因此其参数类型为字符串切片&str
, 类似 C++ 中的std::string_view
. - 单个关卡的数据是连续的, 因此可以使用字符串切片来表示, 无需再使用
String
来存储地图数据.
以上方法通过直接引用原始字符串避免了内存分配, 减少内存占用的同时提高了执行效率. 而且还使得对内存的访问更加局部化.
返回迭代器是因为可以利用迭代器的惰性求值, 来惰性的分割关卡.
这种实现方式有以下优点:
- 支持流式读取并构造关卡. 例如, 通过利用
BufReader
1 支持从大文件中逐步地加载关卡数据, 避免了内存的大量占用和性能瓶颈. - 读取第 n 个关卡. 跳过前 n-1 个关卡, 只对第 n 个关卡的数据进行解析. 可以加快从多个关卡中加载单个关卡的速度.
impl Level {
pub fn load(str: &str) -> impl Iterator<Item = Result<Self, ParseLevelError>> + '_ {
Self::to_groups(str).map(Self::from_str)
}
pub fn load_nth(str: &str, id: usize) -> Result<Self, ParseLevelError> {
let group = Self::to_groups(str).nth(id - 1).unwrap();
Self::from_str(group)
}
// ... SKIP ...
}
这样便实现的关卡的惰性解析. 比如搜索完全一致的关卡:
let str = "..."; // 海量关卡
for level in Level::load(&fs::read_to_string(path).unwrap()).filter_map(|x| x.ok()) {
// ... SKIP ...
}
若循环体在循环的过程中通过 break
语句提前退出循环, 未被循环到的关卡将不会被解析, 从而减少不必要的计算.
值得注意的是, 虽然在一些编程语言中 Level::load_nth
的实现是多余的, 但在 Rust 中, 迭代器先 map
后 nth
与先 nth
后 map
并不等价, 前者会执行 n 次 map
, 而后者只会执行一次 map
, 显著提高了效率.
单个关卡的解析
解析元数据和注释
定义一个关联函数 Level::from_str
, 作为 Level
的构造函数. 该函数只负责解析关卡的元数据和注释, 地图数据的进一步解析则由 Map::from_str
负责:
impl Level {
pub fn from_str(str: &str) -> Result<Self, ParseLevelError> {
// ... SKIP ...
Ok(Self {
map: Map::from_str(/* ... SKIP ... */)?,
metadata,
// ... SKIP ...
})
}
// ... SKIP ...
}
关联函数 Level::from_str
需要将元数据存储到 HashMap
容器中, 同时提取地图数据后续交给 Map::from_str
做进一步解析.
由于地图数据是连续的, 所以也可以使用字符串切片表示.
impl Level {
pub fn from_str(str: &str) -> Result<Self, ParseLevelError> {
let mut map_offset = 0;
let mut map_len = 0;
let mut metadata = HashMap::new();
let mut comments = String::new();
let mut in_block_comment = false;
for line in str.split_inclusive(['\n', '|']) {
if map_len == 0 {
map_offset += line.len();
}
let trimmed_line = line.trim();
if trimmed_line.is_empty() {
continue;
}
// Parse comments
if in_block_comment {
if trimmed_line.to_lowercase().starts_with("comment-end") {
// Exit block comment
in_block_comment = false;
continue;
}
comments += trimmed_line;
comments.push('\n');
continue;
}
if let Some(comment) = trimmed_line.strip_prefix(';') {
comments += comment.trim_start();
comments.push('\n');
continue;
}
// Parse metadata
if let Some((key, value)) = trimmed_line.split_once(':') {
let key = key.trim().to_lowercase();
let value = value.trim();
if key == "comment" {
if value.is_empty() {
// Enter block comment
in_block_comment = true;
} else {
comments += value;
comments.push('\n');
}
continue;
}
if metadata.insert(key.clone(), value.to_string()).is_some() {
return Err(ParseLevelError::DuplicateMetadata(key));
}
continue;
}
// Discard line that are not map data (with RLE)
if !is_xsb_string(trimmed_line) {
if map_len != 0 {
return Err(ParseMapError::InvalidCharacter(
trimmed_line
.chars()
.find(|&c| !is_xsb_symbol_with_rle(c))
.unwrap(),
)
.into());
}
continue;
}
if map_len == 0 {
map_offset -= line.len();
}
map_len += line.len();
}
if !comments.is_empty() {
debug_assert!(!metadata.contains_key("comments"));
metadata.insert("comments".to_string(), comments);
}
if in_block_comment {
return Err(ParseLevelError::UnterminatedBlockComment);
}
if map_len == 0 {
return Err(ParseLevelError::NoMap);
}
Ok(Self {
map: Map::from_str(&str[map_offset..map_offset + map_len])?,
metadata,
// ... SKIP ...
})
}
// ... SKIP ...
}
在处理过程中, 注释内容被特别识别, 并作为键为 comments
的元数据, 一同存储到 Level::metadata
中.
解析地图数据
解析地图数据可以分为以下几个部分:
- 去除多余空白: 首先, 移除每行右侧的空白字符. 随后, 确定地图左侧的最小缩进量(即每行左侧空白字符的最小数量), 并据此剔除左侧的多余空白.
- 确定地图尺寸: 与 MF8 格式不同, XSB 格式并不直接附带地图尺寸数据, 因此需要通过解析关卡地图数据来确定地图尺寸.
- RLE 解码: 如果地图数据经过 RLE 编码, 进行解码操作.
- 解析地图数据: 地图数据使用
Tiles
表示, 写入缓冲区中. - 填充地板: 使用洪水填充算法从玩家位置开始, 以墙为边界填充地板.
impl Map {
pub fn from_str(str: &str) -> Result<Self, ParseMapError> {
debug_assert!(!str.trim().is_empty(), "string is empty");
// Calculate map dimensions and indentation
let mut indent = i32::MAX;
let mut dimensions = Vector2::<i32>::zeros();
let mut buffer = String::with_capacity(str.len());
for line in str.split(['\n', '|']) {
let mut line = line.trim_end().to_string();
if line.is_empty() {
continue;
}
// If the `line` contains digits, perform RLE decoding
if line.chars().any(char::is_numeric) {
line = rle_decode(&line).unwrap();
}
dimensions.x = dimensions.x.max(line.len() as i32);
dimensions.y += 1;
indent = indent.min(line.chars().take_while(char::is_ascii_whitespace).count() as i32);
buffer += &(line + "\n");
}
dimensions.x -= indent;
let mut instance = Map::with_dimensions(dimensions);
// Parse map data
let mut player_position: Option<Vector2<_>> = None;
for (y, line) in buffer.lines().enumerate() {
// Trim map indentation
let line = &line[indent as usize..];
for (x, char) in line.chars().enumerate() {
let position = Vector2::new(x as i32, y as i32);
instance[position] = match char {
' ' | '-' | '_' => Tiles::empty(),
'#' => Tiles::Wall,
'$' => {
instance.box_positions.insert(position);
Tiles::Box
}
'.' => {
instance.goal_positions.insert(position);
Tiles::Goal
}
'@' => {
if player_position.is_some() {
return Err(ParseMapError::MoreThanOnePlayer);
}
player_position = Some(position);
Tiles::Player
}
'*' => {
instance.box_positions.insert(position);
instance.goal_positions.insert(position);
Tiles::Box | Tiles::Goal
}
'+' => {
if player_position.is_some() {
return Err(ParseMapError::MoreThanOnePlayer);
}
player_position = Some(position);
instance.goal_positions.insert(position);
Tiles::Player | Tiles::Goal
}
_ => return Err(ParseMapError::InvalidCharacter(char)),
};
}
}
if instance.box_positions.len() != instance.goal_positions.len() {
return Err(ParseMapError::BoxGoalMismatch);
}
if instance.box_positions.is_empty() {
return Err(ParseMapError::NoBoxOrGoal);
}
if let Some(player_position) = player_position {
instance.player_position = player_position;
} else {
return Err(ParseMapError::NoPlayer);
}
instance.add_floors(instance.player_position);
Ok(instance)
}
// ... SKIP ...
}
其中部分验证解决方案步骤能发现的错误也可以在模拟玩家移动的步骤中提前发现, 但为了保持代码的简洁, 这里不做检查.
性能测试
项目 | 平均耗时 |
---|---|
加载 3371 个关卡 | 23.714 ms |
加载第 3371 个关卡 | 3.2700 ms |
根据数据, 可以得出以下结论:
- 加载单个关卡的平均耗时约 7 μs.
- 加载 n 个关卡和加载第 n 个关卡的耗时存在显著差异, 说明后者确实有性能的提升.
错误处理
在解析地图数据的过程中, 应该关注可能发生的错误, 并进行相应的检查.
幸运的是, 许多常见的错误都可以在解析数据的同时顺便进行排查, 这样只会带来极小的额外开销, 从而确保地图的正确性和完整性.
#[derive(Error, Clone, Eq, PartialEq, Debug)]
pub enum ParseLevelError {
// ... SKIP ...
}
#[derive(Error, Clone, Eq, PartialEq, Debug)]
pub enum ParseMapError {
// ... SKIP ...
}
impl From<ParseMapError> for ParseLevelError {
fn from(error: ParseMapError) -> Self {
ParseLevelError::ParseMapError(error)
}
}
重载 ParseMapError
到 ParseLevelError
的转换, 以便 Level::from_str
直接返回 Map::from_str
中的错误.
遵循 Rust API Guidelines (C-GOOD-ERR)2 的建议, 应该为错误类型实现 Debug
/ Error
和 Display
等 trait. 本文使用库 thiserror
3 来自动完成这一步骤.
从解决方案构造关卡
从解决方案构造关卡可以分为以下几个部分:
-
确定地图尺寸: 地图的尺寸等于玩家移动范围加上 1, 以包含外墙.
-
模拟玩家移动: 模拟玩家的移动, 并记录三组数据, 分别是: 当前箱子位置和箱子初始位置.
玩家只能在地板上移动, 因此将玩家移动到的位置设为地板. 若玩家推动了箱子, 且该箱子移动前的位置不再当前箱子位置中, 添加到箱子位置中. 箱子当前位置在模拟结束后, 当前箱子位置即最终箱子位置. 若解决方案正确, 那么最终箱子位置与目标位置相同.
-
添加墙壁: 在地板周围添加墙壁, 以形成完整的关卡结构.
-
验证解决方案: 在构造的关卡里验证解决方案的有效性. 若验证失败, 则表示解决方案不正确.
impl Map {
pub fn from_actions(actions: &Actions) -> Result<Self, ParseMapError> {
let mut min_position = Vector2::<i32>::zeros();
let mut max_position = Vector2::<i32>::zeros();
// Calculate the dimensions of the player's movement range
let mut player_position = Vector2::zeros();
for action in &**actions {
player_position += &action.direction().into();
min_position = min_position.zip_map(&player_position, |a, b| a.min(b));
max_position = max_position.zip_map(&player_position, |a, b| a.max(b));
}
// Reserve space for walls
min_position -= Vector2::new(1, 1);
max_position += Vector2::new(1, 1);
if min_position.x < 0 {
player_position.x = min_position.x.abs();
}
if min_position.y < 0 {
player_position.y = min_position.y.abs();
}
let dimensions = min_position.abs() + max_position.abs() + Vector2::new(1, 1);
let mut instance = Map::with_dimensions(dimensions);
// The initial position of boxes are the box positions, and the final position
// of boxes are the goal positions
let mut initial_box_positions = HashSet::new();
let mut final_box_positions = HashSet::new();
let mut final_player_position = player_position;
for action in &**actions {
instance[final_player_position] = Tiles::Floor;
final_player_position += &action.direction().into();
if action.is_push() {
// The player pushed the box when moving, which means there is a box at the
// player's current location
if !final_box_positions.contains(&final_player_position) {
final_box_positions.insert(final_player_position);
initial_box_positions.insert(final_player_position);
}
final_box_positions.remove(&final_player_position);
final_box_positions.insert(final_player_position + &action.direction().into());
}
}
instance[final_player_position] = Tiles::Floor;
let box_positions = initial_box_positions;
let goal_positions = final_box_positions;
if box_positions.is_empty() {
return Err(ParseMapError::NoBoxOrGoal);
}
instance[player_position].insert(Tiles::Player);
for box_position in &box_positions {
instance[*box_position].insert(Tiles::Box);
}
for goal_position in &goal_positions {
instance[*goal_position].insert(Tiles::Goal);
}
instance.add_walls_around_floors();
instance.player_position = player_position;
instance.box_positions = box_positions;
instance.goal_positions = goal_positions;
// Verify solution
let mut level = Level::from_map(instance.clone());
for action in &**actions {
level
.do_move(action.direction())
.map_err(|_| ParseMapError::InvalidActions)?;
}
Ok(instance)
}
}