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Warning

我对挺进地牢不太熟悉, 相关内容可能包含错误.

房间

房间按种类可以分为一下几种:

  1. 初始房间: 玩家到达该层级所在的初始房间.
  2. 普通房间: 房间内包含敌人和可破坏的障碍物.
  3. BOSS 房间: 包含一个 BOSS, 在 BOSS 被击败后出现传送门, 玩家可以通过传送门到达下一个层级.

  4. 挺进地牢和元气骑士: 还有其他类型的房间, 如宝箱房间, 商人房间等.

  5. 元气骑士: 包括特殊可破坏的障碍物:
    • 毒箱子: 被破坏后, 会在一定范围内产生滞留的毒药效果, 进入其中的实体会收到持续的中毒伤害.
    • 爆炸箱子: 被破坏后, 会对一定范围内的实体产生爆炸伤害.
    • 冰冻箱子: 被破坏后, 会在一定范围内产生滞留的减速效果.

元气骑士的房间大小为 17x17, 包含外围围墙, 门的大小为 1x5 或 5x1.
与元气骑士相比, 现有的素材缺少:

  • 可破坏障碍物: 即箱子.
  • 可升降的门: 现有的素材也有门, 但大小为 1x2, 且高度为 2.

可参考元气骑士的房间设计, 但由于缺少可破坏障碍物, 部分房间无法参考 (部分房间内部仅又可破坏物组成).

地图生成

  • 元气骑士: 所有房间大小一致.
  • 挺进地牢: 存在不同大小和形状的房间.

元气骑士在网格状的地图中生成房间后, 只需要简单的通过连廊连接相邻的房间并连接处添加门即可.
所以元气骑士的房间设计和地图生成会简单许多, 我认为这也是构建原型的首选实现方法.

攻击

  • 元气骑士: 在按下射击按键后, 角色会自动使用武器攻击最近的目标, 如果没有目标也会进行攻击.
  • 挺进地牢: 需要玩家移动鼠标进行瞄准, 并按下左键进行射击.

武器

攻击

  • 元气骑士: 武器攻击需要消耗能量, 可以不间断的进行攻击.
  • 挺进地牢: 武器攻击需要消耗弹药, 在弹匣耗尽后需要重新换弹. (不同武器之间似乎无法共享弹药)

持有

交战时可以切换武器, 可以同时持有多个武器, 但只能同时使用单个武器.

  • 元气骑士: 可以同时持有两个武器.
  • 挺进地牢: 似乎可以同时持有多个武器.

元气骑士

元素

元气骑士里存在元素伤害, 比如毒/火等. 使用元素对伤害进行区分有利于设计 Buff, 如免疫所有毒元素伤害的 Buff.

层级

元气骑士一共有 5 个层级, 层级有自己的主题, 随机分配. 完成 5 个层级后即可通关.


现有素材的缺陷

现有素材使用 CC0 协议: https://0x72.itch.io/dungeontileset-ii.

地图元素

缺少元气骑士中的可升降门. 会给程序的实现带来困难.

武器

缺少远程武器. 可以先实现近战, 远程武器可以以后再添加.

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